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Mi experiencia en SIMO Educación 2018

  • Foto del escritor: andregonziba
    andregonziba
  • 19 nov 2018
  • 10 Min. de lectura

Actualizado: 9 dic 2018


https://www.educaciontrespuntocero.com/convocatorias/salas-simo-educacion/20445.html

El pasado Miércoles 14 de Noviembre me escapé al Salón de Tecnología para la enseñanza. Ha sido la primera vez que me paseaba por allí, así que decidí tratar de optimizar el tiempo asistiendo al mayor número de talleres posibles, aquellos que despertaron especialmente mi interés.


¡COMENZAMOS EL RECORRIDO!


A primera hora me pasé por el taller de Pedro A.García Tudela. Destacó las diferencias entre el ABJ, la gamificación y el serious game para introducir el proyecto de gamificación en la modalidad de Escape room basado en star wars que ha elaborado en su aula.


Realizó un repaso muy interesante por algunos conceptos clave como por ejemplo el "flow experience" para referirse al estado de inmersión que necesitamos provocar en los alumnos/as con la gamificación. Algunas de las herramientas que recomienda para ello es el diseño de un plano de la clase que nos facilite el montaje de todos los elementos que necesitaremos para construir un buen escenario.


Fotografía de Andrea González

La agrupación de los alumnos/as es importante que se encuentre dentro de la temática (lo que yo denomino Marco Simbólico); debemos preparar con detalle los materiales, entre los que diferenciamos los enigmas y la utilería (decoración, etc.), así como la App o Web si es que es necesario una aplicación o apoyo digital; en el desarrollo de la actividad los equipos deben tener claras las normas por lo que en su caso todo el proceso comenzó en el aula cercana en la que sin decoración ni elementos de distracción, explicó las normas del juego, objetivos y organizó los grupos para entregar los materiales (una ficha de respuestas por grupo y otra individual).


¿Y esto cómo se evalúa? Esta parte me interesaba especialmente para tener una referencia real de este tipo de experiencias. En su caso, utilizó un diario de campo en el que podía ir valorando competencias transversales (trabajo en equipo, liderazgo, etc.) y en el que podía incorporar los resultados de las respuestas individuales como evidencia de los conocimientos puestos en práctica para lo cual había diseñado previamente una rúbrica con 5 estándares de aprendizaje para la materia (matemáticas).

Te dejo por aquí el vídeo resumen que vimos al final, para que puedas contextualizar el Escape room educativo, y AQUÍ un artículo con más datos del trabajo.



Fotografía de Andrea González

Ver esta experiencia me ha permitido contrastar la forma que tengo de preparar este tipo de actividades, me ha inspirado para otros proyectos y me ha dado recursos muy buenos, de hecho al final de la exposición nos dividimos por equipos de colores (al sentarnos en el taller nos obsequiaron con una barrita luminiscente de un color determinado) y tuvimos que resolver un pequeño enigma que nos permitía abrir una cajita con un regalo.... ¡UNA PLANTILLA PARA PREPARAR UN ESCAPE ROOM! yo tengo una copia, pero además está colgada en la web y además AQUÍ encontrarás una guía didáctica de la actividad.

¿SÓMOS DOCENTES COMPETENTES DIGITALMENTE?

"No permitas que te roben las ideas, regálalas"

-Ken Robinson-

En este taller se repasaron las 5 Áreas de Competencia Digital Docente (a la que además dedico una entrada en el Blog) para concretar y definir las implicaciones de cada una de ellas, así como recomendar algunas herramientas/Apps (muchas las encontrarás en mi Symbaloo). Pudimos ver ejemplos de uso para cada una de ellas, y su interfaz.


1. Información y alabetización informacional: Symbaloo

2. Comunicación y Colaboración: ofimática colaborativa (google forms, drive, gmail, hangouts, calendar...). Lista de tareas (remember the milk, keep). Mensajería instantánea (telegram).

3. Creación de contenido digital: Crear (blogger), Creative Commons, Imágenes libres (Pixabay, Flickr, Pxhere y Pixlr como editor gráfico), crear contenidos (Canva y Genialy), música libre de derechos (Jamendo music), gestión del tiempo (onlin stopwacht), gestión de ruido (Bouncy balls), geolocalización (google maps, Aurasma), generador de actividades (Quizaliza, Learning up).


Fotografía de Andrea González

4. Seguridad: disponibilidad nombre de usuario (Namech_k), crear tu avatar (crea tu avatar), uso seguro de internet (Pantallas amigas, Policia Nacional, Internet segura).

5. Resolución de problemas: portales de recursos (En la nube TIC, artefactos digitales, proyecto guappis), conversores pdf (smallpdf), conversores multiformato (zambar, cloudconvert)...


Esta experiencia me sirvió para conocer algunas herramientas que hasta el momento no había utilizado y que estoy explorando, así que probablemente pronto incorpore alguna en la página. Como dato, digamos, anecdótico, he de destacar que en el taller estaba rodeada de docentes que apuntaban muy concentrados todas estas herramientas, así que me llevó a reflexionar sobre la perspectiva actual de la competencia digital docente... ¿qué nivel es el más frecuente?, ¿están los docentes actualizados y son conscientes de esta competencia en su día a día?.

NEURODIDÁCTICA Y METODOLOGÍAS ACTIVAS

"...hay que enseñar como ellos/as aprenden, no que aprendan como nosotros enseñamos..."

- José Antonio Fernández Bravo -

Me encantó la forma de empezar... proyectó algunas frases de niños/as que trataban de explicar qué era la Neurodidáctica, fíjate:

"Es que el profe entra en tu cerebro para que puedas aprender y cuando sabes que tengo en mi cabeza me ayudas" (Niño de 7 años).

¡¡TODA LA RAZÓN!! La charla estuvo orientada precisamente a este concepto, a que los docentes debemos saber cómo se aprende para saber cómo debemos enseñar. Para ello es esencial conocer lo que tiene cada niño/a o persona dentro, sus necesidades, y nos destacó que hay que INVERTIR EN ILUSIÓN y EMOCIÓN, ya que lo primero que necesitamos para resolver un ejercicio o problema no es comprenderlo, sino querer resolverlo. Nos lanzó una pregunta que deberíamos plantearnos con los alumnos/as e incluso lanzársela a ellos: ¿Qué de lo que te digo, te sirve a tí para ser tú?. En esa línea, atender las necesidades particulares y la diversidad del aula requiere que enseñemos a distintos ritmos cognitivos.


Fotografía de Andrea González

Debemos tener en cuenta constantemente que los alumnos/as están percibiendo siempre, y lo que perciben les hace sentir, y ese sentir les hace pensar. En esa dirección inicial, que luego retroalimenta los componentes de la ecuación. De esta manera se hace esencial conocer cómo se percibe, una vez más, atender esas necesidades, para poder focalizar los que los alumnos/as deben sentir, para que aprendan a pensar. En este sentido, escuchar a los alumnos/as nos ayuda a entender lo que sienten, así que los educadores debemos aprender a escuchar, porque es una estrategia de investigación: si escuchamos nos haremos preguntas, y reflexionaremos para plantear soluciones a dichas cuestiones. "Escuchar es dejar de oírte a tí, para oír al otro".

Hablamos además de los "problemas de aprendizaje", y nos mostró que en un elevado % de los casos, dichos problemas no son tales, y que residen en bloqueos: los alumnos/as no creen en sí mismos, no se creen capaces de hacer, de pensar, de responder correctamente... Uno de nuestros objetivos por tanto, debe ser que consigan creer en ellos, ya que los sentimientos se graban para siempre en sus memorias y pueden quedarse anclados como bloqueos en el futuro. Además, si consideramos que existen problemas de aprendizaje debemos ser justos y reconocer que entonces también pueden existir problemas de enseñanza..... ¿no?.


Nos propone que debemos planterales RETOS INTELECTUALES: generar ideas, debatir, crear (los pensamientos de orden superior de la Taxonomía de Bloom vaya...). Necesitamos calibrar el Cómo lo hacemos, cómo podemos incorporar otras estrategias de aprendizaje diferentes a las tradicionales, para trabajar competencias y habilidades.


Hubo un ejemplo que me pareció genial: En primaria, les pedimos a los alumnos que nos digan "3 animales de la selva" y un alumno responde "tres leones". La profesora le dice que no es correcta.... ¿Seguro?. Si que es correcta, pero NO hemos adaptado la pregunta, no significa que en su respuesta no haya razonamiento, porque de hecho lo hay, pero la pregunta no se adapta a lo que queremos que razone, a los conocimientos que queremos que refleje....


Usó este ejemplo para destacar la importancia de las RUTINAS DE PENSAMIENTO, ya que si enseñamos "mal", les estamos inculcando o mostrando una manera de pensar que no es correcta porque NO se adapta al aprendizaje, sólo a una forma de hacer. Por ejemplo, te planteo una suma: 300 + 250 + 100.... ¿Resultado? efectivamente 650. La pregunta es, ¿por donde has empezado la suma, por la derecha o por la izquierda?. En la sala el 90% de la gente la empezamos por la izquierda, y salió correcta... luego, la matemática no dice que sólo se pueda hacer una suma de una manera, la cuestión es la rutina de pensamiento que acabamos inculcando a los alumnos/as "debemos empezar por la derecha". Otro ejemplo sencillo con las sumas, que lo ilustra perfectamente: si enseñamos que "sumar es juntar" y yo pregunto cuanto es 1+2, la respuesta puede ser 12 ¿no?, la rutina de pensamiento le lleva al alumno a juntar los números... ¿tiene problemas de aprendizaje o hay problemas de enseñanza?.


"Los materiales para el aprendizaje son la realidad y la evidencia"


Por último, tras una gran batería de ejemplos y casos, nos propuso una fórmula respecto a lo que requiere el aprendizaje considerando los principios de la Neurodidáctica:

E-C-R-C

Donde la E=emoción (querer hacer), C=creatividad, generar y expresar ideas, no limar ni criticar porque frena la participación y el propio proceso de creación, R=razonamiento, C=comprensión. Y añadió estrategias para conseguirlo: uso de la tecnología, creatividad, inteligencias múltiples, inteligencia emocional, inclusión, aprendizaje cooperativo.

DESIGN THINKING E INNOVACIÓN EDUCATIVA

¿Sabes qué es el Design Thinking?. Se trata de una metodología que permite encontrar soluciones innovadoras y creativas a problemas que se puedan dar en el aula (aunque se aplica también en el ámbito empresarial).


Lo mejor fue cómo descubrimos las fases de la metodología... ¡EXPERIMENTANDO!, porque se aprende mejor jugando.... Hicimos una dinámica muy chula con unos materiales muy interesantes que tienen esta pintaza. Te muestro solo una de las cartas... para no desvelar demasiado.

Fotografía de Andrea González. Materiales de Design Studio

Según la definición de Tim Brown, el Design Thinking es un método de innovación basado en el diseño y centrado en las personas que busca solucionar sus necesidades de manera viable y factible, por lo que se debe poder hacer con la tecnología disponible.


En cuanto a las características podemos destacar que:

- Al centrarse en las personas anteponemos la experiencia de uso frente al propio producto, pensamos ante todo en el "para qué" creamos lo que creamos.

- Es un proceso colaborativo, por lo que es enriquecedor que puedan participar equipos interdisciplinares.

- Es optimista, ya que considera que el cambio es posible y agradable.

- Es Experimental y eso mismo permite hacer partícipe del diseño del producto a los destinatarios.


Para conocer un poco más las etapas, prefiero dejarte una infografía que hace poco ha publicado en su Twitter Miguel Ángel Espinar, que justamente fue la que guió sus explicaciones en el taller.

¿QUÉ APORTACIONES TIENE EN EL AULA?


Adaptabilidad en la resolución de conflictos y problemas cambiantes. Confianza creativa, desarrollo de la empatía, pensamiento crítico y diversión....

Sé que he resumido bastante los contenidos que trabajamos, pero la infografía me parece la base fundamental sobre la que puedes profundizar si te interesa. AQUÍ puedes encontrar un manual en castellano "Design Thinking para educadores" muy interesante.

GAMIFICACIÓN + EMOCIONES = GRAN COMBINACIÓN


"Se puede conocer más a alguien en una hora de juego que en una hora de conversación"

-Platón-

Fotografía de Andrea González

@JaioneP y @Javiereducaio nos propusieron partir de la necesidad de retomar el contacto con la naturaleza en un siglo tan tecnológico en el que nos encontramos. Me emocionó escuchar hablar del "trastorno por déficit de naturaleza" ya que recientemente he estado leyendo este libro de Richard Louv, que precisamente habla sobre esta realidad y enuncia dicho trastorno.


El objetivo del taller era poner las emociones en juego y trazar un camino que nos llevase de la Tecnología a la Tierra mediante una serie de retos que afrontamos en equipos.


Primero formamos los equipos, de manera aleatoria según llegamos los participantes del taller al espacio, y después hicimos un test para conocer el tipo de gamer que éramos cada uno (si visitas la entrada de Gamificación puedes hacer el test).


Fotografía de Andrea González

Este era mi equipo, nos denominamos "Ilusión" porque escogimos el nombre del Emocionario y coincidimos que era con el que más nos identificábamos.

El siguiente reto consistió en buscar piezas de puzzle que formaba un árbol por una de las caras, ya que por el envés las piezas tenían un código QR que nos llevaba a un cuestionario.

Lo respondimos en grupo, y proponía varias cuestiones acerca de la forma en la que se trabajan emociones en los centros, el efecto que éstas producen en el aula, etc.


Superada la prueba nos retaron a que nos sirviéramos de Visual Thinking para plasmar lo que necesita un árbol para crecer, es decir, lo que nuestros alumnos/as necesitan para crecer, evolucionar, aprender.... ¡Aquí está nuestra aportación! ¡Otro reto superado!


Podemos hacer que el árbol crezca... así que nos ponemos manos a la obra para construir nuestro propio árbol con los elementos que encontramos dentro de una bolsa de papel.... Te enseño el árbol en la galería. En esta fase final tuvimos contacto directo con materiales naturales: hojas de árboles, pequeñas ramillas... que integramos con un poco de material extra (cinta de carrocero, la propia bolsa de materiales y un poco de cuerda).

Después de todo esto, parece que sólo nos dedicamos a jugar... ¡pero nada más lejos de la realidad! el juego (retos + trabajo en equipo) fue un medio para conseguir un fin. Con este taller pudimos conocer y experimentar algunos de los principales elementos de la GAMIFICACIÓN. Me pareció una experiencia muy amena y entretenida, y he de resaltar la calidad humana de los participantes, motivados y volcados en la actividad, algo que fue posible precisamente por la configuración de la gamificación: hicimos equipos, trabajamos por un objetivo común, nos reímos, experimentamos distintos tipos de retos y pruebas, etc.

¿Y EL RESTO DE LA FERIA?


Fotografía de Andrea González

Pude hacerme con una revista de Educación 3.0 especial SIMO, con muchos contenidos de interés, que me acercaron a reflexiones que se plantearon en talleres los días que no pude asistir a la feria, así que me ha permitido acercarme un poco más a dichos contenidos.

Lo cierto es que iba con el tiempo justo, sólo podía acudir un día y quería aprovechar al máximo, por eso invertí el tiempo en los talleres y charlas. Entre actividades aproveché para acercarme a diferentes stand. Descubrí numerosos dedicados a la Robótica y la implantación de la Metodología STEAM en el aula.


Otros stand representaban a empresas de materiales digitales, programas, apps o mobiliario digital (pantallas, pizarras digitales, ordenadores-tablet para alumnos, etc.). En este caso me sirvió para actualizarme, ver la oferta y cuestionarme quién es el público objetivo de estos recursos (centros, directores de centros, administración ?).


También había espacios dedicados a aplicaciones para la gestión de aula, de planificación y comunicación para docentes, sistemas antiplagio para trabajos realizados a partir de bachillerato, etc. Y no puedo olvidar mencionar el stand de INTEF! que además acreditaba 10 horas de formación para todos aquellos docentes no universitarios que acreditasen 10 horas de asistencia a la feria... estuve 9 y no soy Docente oficialmente así que me quedé con las ganas jajaja.


Como resumen, recomiendo la experiencia en próximas ediciones. Los talleres son muy enriquecedores y aunque es muy difícil dar fórmulas magistrales, permiten conocer de cerca metodologías y estrategias de innovación educativa, interactuar con otros/as docentes, y cargar la mochila de recursos.

 
 
 

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