top of page
Buscar

Dale al PLAY y Gamifiquemos en el Aula

  • Foto del escritor: andregonziba
    andregonziba
  • 16 nov 2018
  • 6 Min. de lectura

Actualizado: 26 nov 2018

"En el juego el aprendizaje es la droga"

-Raph Koster "A therory of fun for game design"-

Creado por Andrea González en www.hearthcards.net/

La 5º Sesión de Innovación Educativa la hemos dedicado a conocer los principios de la GAMIFICACIÓN.

Como habrás visto en la sección "Lee", yo ya he tenido contacto con esto de la Gamificación, y de hecho la he llevado a cabo en algunas formaciones con personas adultas en Educación No formal, y con niños/as y jóvenes en el ámbito del Tiempo Libre Educativo, e incluso con niños/as en talleres de ciencia y tecnología durante un curso académico en colegios.


Sin embargo, tenía mucha motivación por esta clase, ya que me ha permitido repasar conceptos, ver otras estrategias y ejemplos, así como volver a inspirarme para proyectos futuros.


El primer paso en la clase fue introducir conceptos FUNDAMENTALES:


JUEGO: Es libre y voluntario; perder y ganar forma parte del juego; El contexto lo establece el propio juego.🎮🕹🎲😁


ABP (Aprendizaje basado en Juego): el juego se crea o se utiliza con un fin didáctico concreto; el contexto es dirigido; pretende lograr objetivos de aprendizaje.🎲📓😊


GAMIFICACIÓN: no es en sí un juego, sino que utiliza las mecánicas y dinámicas del juego; busca aprender a partir de la acción/experiencia; el contexto se crea para ese objetivo y no es en sí un contexto lúdico aunque uno de los efectos sea la motivación y cierto grado de diversión en el alumnado.📓😂


SERIOUS GAME: son juegos completos (dinámicas y mecánicas); se diseñan con un propósito de aprendizaje; requiere el uso de dispositivos electrónicos (ordenadores, App...).💻📱😂


Una vez en este punto, nos sumergimos por completo en los elementos básicos de la GAMIFICACIÓN....


¿Por qué Gamificar? ¿Cuándo, dónde y cómo Gamificar?

Te dejo un vídeo que creo puede ayudar a comprender lo que puede aportar el uso de esta metodología en el aula titulado ¿Cómo cambia el aprendizaje con la gamificación?.



¿CUÁLES SON LAS MECÁNICAS Y DINÁMICAS DE LA GAMIFICACIÓN?


Los juegos nos acompañan desde pequeños, y han estado presentes a lo largo de la historia, pero el estudio del juego y sus implicaciones sociales y culturales no se inicia hasta 1949. Johan Huizinga introduce el término Homo ludens como una nueva dimensión del ser humano.


El concepto y teorías de la Gamificación provienen de ámbitos diferentes al de la Educación (negocios, marketing, etc.), donde se busca el engangement, rendimiento, formación de los empleados, fidelización de usuarios, etc. pero poco a poco, se ha ido incorporando al aula.


Según Jane McGonigal (como indica Teixes, F., en "Gamificación: fundamentos y Aplicaciones". UOC) todos los juegos tienen 4 características: objetivo, normas, feedback y participación voluntaria. Se trata de elementos que debe contener nuestra Gamificación en el aula.


Uno de los puntos clave de los juegos, y que la Gamificación incorpora como esenciales son las mecánicas y dinámicas de juego. Las Mecánicas de juego permiten generar experiencias en los "usuarios" que pretenden enriquecer y motivar la propuesta. Si lo traducimos al ámbito educativo, estas mecánicas se corresponden con la estrategia metodológica, es decir, como aparece en la tabla, se trata de escoger la estrategia y método de juego: puntos, niveles, retos....


Por otro lado, las Dinámicas de juego son las estrategias que tienen como objetivo incentivar o recompensar al participante. Se relaciona por tanto como aparece en la imagen, con los tipos de deseos: estatus, recompensas, competición...


Borrás Gené, O., 2005. Fundamentos de la gamificación. GATE, UPM

En cuanto a las DINÁMICAS del juego, dejo por aquí un resumen de sus características principales:


NARRATIVA: nos permite que los jugadores se sitúen en un contexto en el que las acciones y tareas se pueden practicar. Les inspira a identificarse con un personaje, situación o causa. Como elementos del juego podemos destacar: identidades, avatares, mundos, ambientes, escenarios, etc.


METAS Y OBJETIVOS: generan motivación porque dan al jugador un reto o situación problemática que es necesario que resuelva. Permiten comprender el propósito de la actividad. Como elementos del juego podemos destacar: retos, misiones, desafíos...


Creado por QuinceMedia

REGLAS: se diseñan para limitar las acciones de los jugadores y poder "guiar" o "manejar" el juego. Deben ser sencillas y claras. Elementos del juego: turnos, como se gana o pierde, las restricciones que puede tener el juego, etc.


LIBERTAD DE ELEGIR: permite al jugador tener distintas posibilidades para avanzar en el juego, distintas maneras de lograr los objetivos y retos. Elementos del juego: diferentes rutas, opciones para usar habilidades de los avatares, etc.


LIBERTAD PARA EQUIVOCARSE: motiva a los jugadores a experimentar riesgos sin causar perjuicios en el juego que sean irreversibles. Aporta confianza a los jugadores. Elementos del Juego: vidas, puntos de reinicio, número de posibilidades ante los retos ilimitados, etc.


Creada por alex80

RECOMPENSAS: se trata de bienes que el juego va aportando a los jugadores para favorecer que se acerquen a la meta, permiten acceder a nuevas habilidades, recursos, etc. Motivan la competencia y el logro. Elementos del Juego: puntos, vidas, acceso a recursos, poderes, etc.


RETROALIMENTACIÓN: dirige el avance del jugador en función de su comportamiento, por lo que la retroalimentación es inmediata. Elementos del Juego: progreso, permisos para hacer determinadas acciones, estadísticas de desempeño, etc,





ESTATUS VISIBLE: permite que los jugadores tengan su avance presente y el del resto. Puede aportar estatus, credibilidad y reconocimiento. Elementos del Juego: insignias, puntos, logros, etc.


COOPERACIÓN Y COMPETENCIA: motiva a los jugadores a aliarse para trabajar por un objetivo común, e incluso a competir con otros jugadores. Elementos de Juego: equipos, canales de comunicación, combates, etc.


RESTRICCIÓN DE TIEMPO: actúa como una presión y motivación que puede ayudar a resolver retos o tareas. Elementos del Juego: cuenta atrás, recompensas sólo durante un tiempo determinado, etc.


GraphicMama-team

PROGRESO: se fundamenta en apoyar y acompañar a los jugadores mediante la organización de niveles o categorías. Permite que según se avanza en el juego se incremente la complejidad, y con ella las habilidades desarrolladas.


SORPRESA: al incorporar en el juego elementos sorpresa es posible incrementar la motivación y el engagement de los jugadores. Elementos del Juego: eventos especiales, recompensas aleatorias, etc.



Con todos estos elementos... ¿Podemos definir qué es Gamificación?.

En Gamifica tu aula nos dan algunas pistas además de UN MONTÓN DE IDEAS Y RECURSOS

"Gamificación es...

Es motivación hacia el aprendizaje

Una estrategia activa: pensar, hacer, ser, saber hacer.

Crea un entorno seguro de enseñanza

La conexión de emoción y formación

Favorece la cooperación, resiliencia, esfuerzo y desarrollo del talento"


Combinando MECÁNICAS y DINÁMICAS conseguimos "enganchar" y motivar a los participantes, aunque aún faltan otros elementos clave...

¿QUÉ TIPO DE JUGADOR/A ERES?


La diversión es subjetiva, por lo que para gamificar necesitamos saber a quién queremos motivar. Para valorar el perfil de jugadores existen varias propuestas, como la de Bartle en la que propone 4 tipos de jugadores (o gamers) en función de la forma que tienen los jugadores de interactuar con los demás. Aquí te dejo la clasificación y los perfiles de cada tipo. Si quieres averiguar qué tipo eres tú, haz click sobre la imagen.


https://www.alaluzdeunabombilla.com/2016/04/26/con-quien-jugamos-hoy-teorias-para-clasificar-a-los-jugadores/

Kim aumenta esta clasificación incorporando matices respecto a la interacción social entre participantes. Marczeski llega a proponer 52 elementos de gamificación para clasificar a los gamers, y más tarde Yu-Kai-Chou propone una clasificación en función de 8 drives que nos mueven (sensaciones que nos motivan) como por ejemplo el significado épico, propiedad y posesión, evasión, impredecibilidad, influencia social, etc.


Una vez planteados todos estos contenidos en clase, pasamos a la acción. Por equipos trabajamos los elementos básicos de la planificación de una gamificación en el aula de Biología y Geología. Si quieres ver los resultados, pásate por Aquí, para descubrir todo lo que el Equipo BIOGEOMERMELADA hemos creado.


¿De qué nos hemos dado cuenta?

De que debemos meditar y preparar con minuciosidad la gamificación de una Unidad Didáctica y de cada una de las sesiones de clase. La gamificación debe responder ante todo a los Objetivos y Contenidos que queremos trabajar, no puede desviarse para terminar "jugando por jugar", todos los elementos (dinámicas y mecánicas) deben estar equilibrados y responder a la pregunta clave "¿para qué?". A partir de ahora, continuaré formándome sobre esta estrategia de enseñanza-aprendizaje y trataré de experimentar en la medida de lo posible en todos los ámbitos educativos en los que me muevo para ir calibrando dinámicas y mecánicas, e ir generando materiales.

UN ÚLTIMO REGALO...


Desde hace un par de años en la Escuela de Tiempo Libre de la que formo parte, hemos renovado la sesión "El Juego como herramienta educativa". Como elemento transversal o hilo conductor trabajamos las aportaciones que el juego brinda a los niños/as y jóvenes a los que educan nuestros monitores/as. ¡Así que os recopilo aquí este decálogo tan bonito! modificado de unos materiales de DEVIR juegos.



Como se deja entrever... me encanta esta metodología. Considero que el juego en sí es una fuente de aprendizaje fundamental en educación. Se trabajan HABILIDADES y ACTITUDES transversales (trabajo en equipo, comunicación interpersonal, flexibilidad, resolución de conflictos, escucha activa, empatía, etc.), pero si además a los objetivos y contenidos curriculares les dotamos de estos elementos del juego obtenemos una auténtica ¡Bomba!. Nos permite MOTIVAR y ENGANCHAR a los alumnos/as, generan conocimiento, facilita que lo interioricen y por tanto lo comprenden de manera diferente. Trabajar con Marcos Simbólicos atrayentes que pueden además estar basados en sus propios centros de interés, retroalimenta toda esta fórmula.




 
 
 

Comments


bottom of page